Wonder Studio 簡單說明與自定義角色注意事項
本網站的內容指更新到 23/08/31 ,並不會持續更新,因此請注意官方文檔內容。
前言
Wonder Studio 是一個分析影片中真實人物的動作,然後可以做動態追蹤到指定的 3D 模型的服務,可以將影片中的人物轉換成 3D 人物,並且可以自定義角色,並且可以輸出 Blender 檔案,以及可以自動合成背景,這邊將簡單說明如何使用,以及講解該網站的自定義角色規範。

註冊及付費
- 先在 Wonder Studio 辦一個帳號,網址: 請點我

-
在左邊選單選 Upgrade Plan,記得注意上面是 Annual (年繳) ,還是 Monthly (月繳),這次使用 lite 的方案就好。
-
lite 帳號每個月大約要 20 鎂,大約是 600 元台幣,可以享有以下的功能:
- 可以生成 150 秒的影片
- 六個自定義角色
- 兩個人的影片
-
輸入信用卡號即可完成付費。
建立專案
-
按左邊的 Create New Project,並且選擇 Live Action Easy 的分頁按 Contunue。
-
上傳一段影片到左邊的影片區。
-
影片上傳完成後,將影片拉置中心,接著按上方的 Next 即可分析。
-
接著可以將你要角色拉入畫面中的方框處,右邊可以選擇要用預設的角色檔案,還是自定義角色檔案。
-
按下上面的 Next,會需要選擇要產生的檔案。 (這邊能勾選的全部都勾選)
- AI MoCap:會生成AI的骨架檔,但不包含臉臉部表情。格式是FBX。
- Blender Scence :全部運算的資料,但不包含背景,這個包含角色的shapeKey的表情。格式是Blender。
- Clean Plate:生成空白的背景。格式為JPG。
-
按下 Start Processing 就會開始運算,測試 10 秒的影片大約要跑 1~2 小時,不過運算時間計算似乎不是線性,不管幾秒幾乎都要一個小時以上。
-
完成以後在主畫面上面就會出現剛剛運算的影片,並且可以點選要下載的選項。
自定義角色建立與規範
以下將簡單講解 Blender 的規範
- 官方最建議的版本為
3.3.1
版本,用其他版本很容易出錯。請注意這個版本會更新。請在這邊確認版本
命名規範
-
請建立一個 Collection 像圖片一樣,並命名為
character
。 -
角色
和骨架
檔案請命名為角色名_BODY
-
骨骼的命名規範請依以下方式命名,以免進入軟體後偵測不到動作,如果有多出的骨骼名稱不用理會沒關係。
點我看骨架結構
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52- Hips
- Spine
- Spine1
- Spine2
- Neck
- Head
- LeftShoulder
- LeftArm
- LeftForeArm
- LeftHand
- LeftHandThumb1
- LeftHandThumb2
- LeftHandThumb3
- LeftHandIndex1
- LeftHandIndex2
- LeftHandIndex3
- LeftHandMiddle1
- LeftHandMiddle2
- LeftHandMiddle3
- LeftHandRing1
- LeftHandRing2
- LeftHandRing3
- LeftHandPinky1
- LeftHandPinky2
- LeftHandPinky3
- RightShoulder
- RightArm
- RightForeArm
- RightHand
- RightHandThumb1
- RightHandThumb2
- RightHandThumb3
- RightHandIndex1
- RightHandIndex2
- RightHandIndex3
- RightHandMiddle1
- RightHandMiddle2
- RightHandMiddle3
- RightHandRing1
- RightHandRing2
- RightHandRing3
- RightHandPinky1
- RightHandPinky2
- RightHandPinky3
- LeftUpLeg
- LeftLeg
- LeftFoot
- LeftToeBase
- RightUpLeg
- RightLeg
- RightFoot
- RightToeBase -
臉部需要 shapeKeys 控制,請命名內容需要包含
_FACE
,例如dummy_FACE
-
命名請勿使用
.
,例如:dummy.001
,請把.
換成_
-
材質需要有
_MAT
,例如:colt_MAT
- 如果在材質裡面有用到圖片或紋理之類的,請至少按照
[matName]_TEX_[type].[ext]
,matName可以不用跟MAT一樣,另外要避免使用相同的名稱命名不同材質。- 例如:一個衣服的材質圖片:
colt01_TEX_DIFF.png
- 以下是針對不同的材質命名規範
點我看詳細的材質規則
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18- Ambient Oclussion map → _TEX_AO
- Anisotropy rotation map → _TEX_ANITROPROT
- Anisotropy weight map → _TEX_ANITROP
- Bump/Height map → _TEX_BUMP
- Clearcoat weight map → TEX_COATWEIGHT
- Diffuse map → _TEX_DIFF
- Displacement map → _TEX_DISPLACE
- Emission map → _TEX_EMISSION
- Emission mask → _TEX_EMISSIONWEIGHT
- Index of reflection map → _TEX_IOR
- Metalness map → _TEX_METAL
- Normal map → _TEX_NORM
- Opacity/Alpha map → _TEX_OPAC
- Roughness map → _TEX_ROUGH
- Specular map → _TEX_SPEC
- Subsurface Scattering map → _TEX_SSS
- Thickness (SSS weight) map → _TEX_THICK
- Transmission weight map → _TEX_TRANSWEIGHT
- 例如:一個衣服的材質圖片:
- 如果在材質裡面有用到圖片或紋理之類的,請至少按照
臉部規範
- 官方的臉部說明檔案
- 命名規則是根據
Facial Action Coding System (FACS)
搭配shapeKey
達成。 - 總共有 52 種,不一定每一種表情都要對到,可以挑幾個比較重要的做。
- 將
ShapeKeys
命名成官方文件上的名稱,就可讓角色有表情變化。- 例如下圖的:
jawIn
或eyeBlinkR
- 例如下圖的:
清理孤立數據
- 將 Display mode 改成 Orphan data
- 並且按下 Purge
- 存檔即可準備上傳。

自定義角色上傳
- 到編輯畫面的右邊,按下加號。

- 為角色取名並且繼續。

- 接下來準備好檔案,丟上依照規範做的 blender 檔案跟材質,拖上去上傳即可,接著等待上傳及驗證。

-
不過如果模型有問題,會很容易卡在這一步。
-
請注意 lite 帳號只能上傳 6 次角色,之後就要再等一個月才能上傳
遇過的問題解法
Q1:object scale should be applied on Mesh as it currently is (1.0 1.0 1.000000516516)
解法:輸入指定物件的 scale ,即使在blender上看到已經是 1 ,還是重新輸入設定為 1,記得要 apply scale。
Q2:object mesh has no parent armature blender
解法:將指定的 mesh 透過 Modifiers 加入 Armature,並且 Object 選擇你的主要骨架。(請參考下圖)

Q3:如果上傳後發現角色材質怪怪的,一片黑或一片白。
解法:可能是材質命名錯誤,或是部分的功能不支援,先前有遇過如果在 blender 3.6 使用顏色的運算 (下方的黃色框框的內容) 會出錯,因為blender 3.6 已經將 mixRGB 刪除,建議使用blneder 3.4 版本以前的 mixRGB 運算上就不會出錯。

Q4:下載下來材質遺失
去 File > Extremal Data > Find Missing Files ,選擇材質就會回來了。
